Презентация Основы объектно-ориентированного визуального программирования


Чтобы посмотреть презентацию с картинками, оформлением и слайдами, скачайте ее файл и откройте в PowerPoint на своем компьютере.
Текстовое содержимое слайдов презентации:

Основы объектно-ориентированного визуального программированияБеляева Зоя Викторовна, учитель информатики МОУ «Новоуральская СОШ» Проверочная работаI вариантВыберите целочисленные переменные: а) single; б) string; в) short; г) integer; д) doubleII вариантВыберите переменные с плавающей запятой: 2. Выберите строковую переменную: 2. Выберите логическую переменную: а) byte; б) string; в) single; г) boolean; д) integer3. Напишите форматы тригонометрические функции. 3. Напишите математические функции: квадратный корень и случайное число 4. Выберите функцию вырезания произвольной подстроки: 4. Выберите функцию определения длины строки: а) left; б) right; в) mid; г) len5. Напишите формат функции ввода через диалоговое окно. 5. Напишите формат функции вывода сообщений с помощью окна сообщений. Проект (Project)Системы ООВПСистемы программированияСреда проектированияПроект = программный код + графический интерфейс Графический интерфейсОснова – объект форма (окно), на нем размещаются другие объекты – элементы управленияЭлементы управления:Текстовое поле (TextBox) – для ввода и вывода данныхМетка (Label) – для вывода данных и пояснительных текстовГрафическое окно (PictureBox) – для вывода графикиКнопки (Button) – для запуска обработчиков событий






Объекты (Objects)Программные объектыОбладает определенным набором свойствИспользует определенные методы обработки данныхОбъекты могут реагировать на внешние события.Классы объектов – «шаблоны», определяющие наборы свойств, методов и событий для создания объектов.Такой объект является экземпляром класса и наследует весь набор свойств, методов и событий данного классаНапример: класс объектов форма (Form) – основа для создания графического интерфейса служит шаблоном для экземпляров объектов форма: Form1, Form2 и т.д. Свойства объекта (Properties)Каждый класс объектов обладает определенным набором свойств. Первоначальные значения свойств объектов можно установить с использованием диалогового окна Свойства (Properties).Значение свойств можно изменить в программном коде:Объект.Свойство = ЗначениеСвойстваНапример:Form1.Text = “Первый проект” Методы объекта (Methods)Объекты могут использовать различные методы обработки данных. Методы имеют аргументы, которые позволяют задать параметры выполняемых действий.Для использования метода в строке программного кода указывают имя объекта, через точку – метод, в скобках - аргументы:Объект.Метод (арг1, арг2)Например:Form.Scale (2, 0.5)Метод Scale (x, y) меняет размеры формы Событие (Event)Событие представляет собой действие, распознаваемое элементом управления. Событие может создаваться пользователем (щелчок мыши или нажатие клавиши) или быть результатом воздействия других программных объектов.Каждый объект реагирует на определенный набор событий.Например:Кнопка реагирует на: Щелчок кнопки мыши (Click) Нажатие кнопки мыши (MouseDown) Отпускание кнопки мыши (MouseUp) Нажатие клавиши (KeyPress) Обработчик событияДля каждого события можно запрограммировать отклик – реакцию объекта на произошедшее событие. В качестве отклика выполняется обработчик события (событийная процедура) – программа.Чтобы создать заготовку обработчика события, необходимо осуществить двойной щелчок мышью по объекту:Начало обработчика событийИмя объекта и имя событияКонец обработчика событийОбработчик события представляет собой программу, которая начинает выполняться после реализации определенного события




Приложенные файлы


Добавить комментарий